对于一个喜欢玩游戏的人而言,尝试各种产品是一个游戏人必备的素质;对于一个游戏运营人员而言,什么样的产品好玩并且能赚钱是我们在玩各测试版本的时候都要思考的问题。我闲着无事喜欢看各种海外行业媒体,看各种Store的排行榜,玩各种Facebook好友推荐的游戏。我基本做到了一个从业人员的一个基本合格标准:对于任何游戏不挑食,再烂的产品都会下载下来看一眼。有时候高兴起来吐吐槽,所以我的微博、朋友圈基本已经被我变成了一个垃圾桶。
言归正传。
1、卖相
卖相这个词是我2000年到上海念书的时候听说的。卖相,我简单的理解就是这小姐长这个摸样能不能对于大爷您卖个好价钱。那么价钱的高低就要看小姐的长相好和坏了。俗话说一白能遮三分丑。可是我们看到很多的产品的卖相都是惨不忍睹的,白粉都不愿意涂。这创业小团队请不起大师级的美术总监、请不起好的美术外包团队有关系;更重要的我是觉得这个急功近利的市场对苛刻的投资回报有着很大的关系。好吧,就算你的产品既不是三国,也不是修仙,是一个美式Q版卡通,美术还基本凑合,但是你也别忘记一点:你的UI需要针对美国这个市场进行重新设计。我看到很多产品的UI放4个中文字是可以的,如果翻译下基本就是爆框。这时候研发团队才没工夫针对北美市场去进行个性化制定,所以很多去北美的产品都是穿着汉服,贴上了几个英文字代表着国际化。
那么怎样的卖相是一个去美国的基本条件呢?归纳卖相的基本要素:游戏的基本画风中性、团队里面有美国人或者请的美国外包公司、Q版日式、美式风格题材均可;团队愿意把UI给美国市场改一遍。
2、经济系统
国内的价值观就是:谁花钱谁就是老大;普遍的玩家也默认了说:我们工会老大排名第一是因为他是个富二代,我们也愿意追随。如果你把这些想法带到美国,老美可能会上当一次,但是绝不可能持续的掏钱给你。如果你想做一个国际骗子我也没啥好劝君从良的,你随意。很多游戏拿到美国之后不愿意把经济系统进行一些修改。比如VIP1-10级的系统,我带过几款这样的产品在北美就是起不来;免费用户在游戏中压根不能和中R进行叫板,小R都遥遥领先这些非付费用户。这些都是和美国的价值观所违背的。所以产品要去北美,必须对经济系统做一些修改——免费用户和付费用户的平衡。这个问题在04-07年做Conquer Online的时候就已经学到了,目前这游戏依然活的好好的,10年了从未衰败。
上述两点是最关键的。我也经常问一些这样的问题,各位也可以做个参考:
- 客户端能否继续压缩?最小能到多少?
- 能否一边玩一边后台下载资源包?
- 游戏的生命周期多久?为什么可以持续这么久?如果只有3个月会怎样?
- 这产品和同类产品X的区别、微创新主要在哪里?
- 这产品游戏内大R如果想花钱,能在生命周期内花多少?
- 在生命周期的前期中期后期都分别花费在什么经济系统上?
- 免费用户如何通过时间和付费用户之间获得一定的平衡?
- 有没有付费用户拿钱买不带的,但是免费用户花时间可以拿到的?
- 前期、中期、后期的Top Sales的物品分别有哪些,分别对应哪些系统?
- 你的新手引导是一开始进入游戏的10分钟,还是是贯穿任务线、触发式的引导?如果不幸是第一种,改为第二种需要多久?
- 签约后还有哪些功能是在开发和更新的?
- 游戏有Facebook Connect么?有Game Center和相关成就系统么?
- 是否有嵌入Facebook Open Graph的计划并且需要多久实现?
- 好友交互功能有哪些?游戏的Affliate系统是如何运作的?游戏是否有好友聊天频道?
- 这游戏在国内的数据如何?如果有万恶的新手引导,通过率多少?次登率如何?周留存如何?付费用户比率多少?月ARPPU多少?(这些都基于设备数)
- 你有精力整出一个针对北美市场单独研发的团队?
其实这些问题问了再多也没用。现在市场环境这么好,那么多看起来牛B哄哄的公司都在哄抬代理金,所以我个人建议是今年年底之前趁着行情好早点卖个高价格,别找我这样的让你改这改那,那多辛苦啊。不过如果你想做长久生意,既然我们已经毒害了美国青少年如此之久,那就请各位放慢点脚步,把我们的糖衣炮弹装扮的更本土化一点吧:)