从朋友那里听说一上海团队开发的Haypi Kingdom在北美、多平台风头正劲,几个月前我下载在我的Android手机上并且玩了有2、3个月了。最近一直被别人殴打,如果再不花钱也挺不住了,呵呵。我们本身也做SLG类的游戏,研究这款已经给团队解决“温饱”问题的游戏还是很有意义的,把一些想法写出来与各位探讨。
Haypi Kingdom是一款策略类的手机游戏,玩家通过升级资源、建造建筑、出兵打仗从而不断的征服世界。如果你玩过国外的Travian(部落战争)或者国产的《热血三国》,那么这款游戏就属于同系列游戏。你可以说Hapy Kingdom也是抄袭的,但是和其他团队抄袭Travian、《热血三国》不一样的地方在于,这个团队化繁为简,把繁琐的《热血三国》变得非常的简单(并不像很多团队在进行的内容添加或者进行玩法的改变),UI设计、任务引导使得玩家在手机上能够很快的上手,很多设计思路很值得我们的借鉴。
目前,Hapy Kingdom可以在iPhone、Android以及Window Mobile上运行
谈谈UI
手机上的UI与网页上的UI完全是两码事,这也是大家都明白的事情。你别说,这Haypi Kingdom的UI做的还真够简单的,不过做成这样也非常的清楚明了。《热血三国》里面分城内建筑场景、城外资源场景,而在Haypi Kingdom上,全部都缩略在了一个场景内。
把所有的功能按钮变成图标是非常符合平板、手机操作的一个“微创新”,并没有僵化的把网页的按钮式的UI设计带入手机,这一点是非常值得称赞的。游戏中信息到用户的传达率非常的高,这样的设定和我一贯提倡的逻辑很像:游戏中面板要尽可能的少:面板设计的越多,直接到达用户的效率就越低,一次性到达是最有效,并且一定要把复杂的面板进行拆分。这个设计逻辑一致贯穿在Haypi Kingdom的整体设计思路之中,能够做到所见即所得非常让人欣慰。
游戏面板三部曲,游戏中的行为最多只有3个面板!
我做了下统计,正常操作不超过3个面板,比方说造兵,点击兵营、点击需要生产的兵种、选择数量完成;再比方说出兵,只需要点击地图,选择进行打侦查打猎还是占领,选择出兵数量即可完成。
谈谈引导
Haypy Kingdom中并没有又臭又长的裹脚布一般的”新手引导教学“。很多做网页游戏的为这个新手引导愁破了头皮,一方面怕信息量太大使得新手引导流程变长;一方面又怕引导流程太短导致向玩家传递的信息太少。这让我想起了《重来(Rework)》这本书里面的一个思路:削减(P72页)。把新手引导去掉,把各种重要的任务提示去掉,把游戏中特别想标记出来让玩家优先注意的点统统去掉,仅保留一条任务线路引导玩家即可。
Haypi的任务一共也就28个。有兴趣的朋友可以从头玩一遍Haypi Kingdom的任务,看看他们是怎么引导用户从一个一窍不通的玩家逐步变成一个内政外交都很清晰的高手。当然游戏砍掉了一些《热血三国》中繁琐的内政玩点,兵种减少到4种,出兵与攻击也进行了大规模的简化,让玩家在几分钟之内就可以看到战况。如上图所示,只有2个任务我没有完成:一个是介绍好友来玩这款游戏,另一个是花钱升级爵位从而可以扩建分城(关于这两个任务的设计,我倒是觉得研发商可以再想个另外的方法,毕竟现在手机上邀请好友来玩游戏的方式有很多种,升级英雄的官衔现在也卡的太死了,不能造分城也很麻烦)。当然这和我玩SLG游戏玩的太多也有关系,不过我相信这样清晰的引导就算对一个什么都没玩过的新手引导而言也已经很到位了。
谈谈收费
游戏中只有一种东西拿来进行出售,那就是万能的金币。你可以用金币加速建造、训练进度,你也可以使用金币购买资源与道具。游戏中有两种方式进行金币购买,一种是需要花钱,通过Paypal进行付费,另一种就是使用Tapjoy提供的免费获取金币服务。
我一直没给这游戏花过钱,但是对Tapjoy的服务进行了测试,下载了另一款国产的游戏Papaya Fish,回头一看果然多了1金币。回头看看国内手机上的付费,实在是有点惨不忍睹,非常之不便,这也难怪为什么都跑去海外淘金。
不过这种付费模式在今天一早的新闻得知已经被Apple商店禁止了。可能Apple觉得这种模式有“肥水已流外人田”的感觉,不爽了于是开始大开杀戒。不过国内的开发者还是可以在Android上使用此类服务,毕竟总所周知Facebook上的Zynga的Farmville可是靠Offerpal(Tapjoy的前身)撑起了盈利的半边天。
谈谈数据
我在年初的时候开始玩这款游戏,每天我都会花费碎片时间上来看一看,升升级。但是每天我的排名都是以每天排名200的速度下降。到今天为止我的排名还仅在2000开外!我刚进入的服务器编号为58,有兴趣的朋友可以自己来数一数到底开了多少台服务器。这款游戏的主要平台是在iOS上,但是Android平台上的收入也已经非常的可观,具体数字不方便透露(当然也不知道是否准确),但是盈利已经压根不再是这个团队的问题。
谈谈想法
Facebook游戏的兴起的确给我们做海外市场战线上涌入了一大批新的面孔,国内有很多团队的产品在Facebook上做的非常的不错,包括最难推广的SLG类型的游戏。但是Haypi Kingdom的做法则也引起我这个从业者的另一个思考:在不断追求产品的特色的时候,我们大部分时间想的是怎样把别人的创新速度的抄过来变成自己的东西,从而一味的做加法;但是很少去想如何去做减法。其实游戏就是要让更多的人玩进去,我们这些做运营与开发的才会觉得自己在创造快乐。
我相信一点:资深玩家(对策略性要求很高)是很难伺候好的。与其与他们纠结,不如让更多的“笨玩家”体验到我们游戏的快乐,也只有在这个基础之上你才有经济基础、精力和时间去研究游戏的更深奥的玩法。